Civilization4プレイレポ_宇宙勝利編その3

こんにちは。okometsubuです。

 

今回はCivilization4プレイレポの続きとなります。前回のリンク先。

Civilization4プレイレポ_宇宙勝利編その1 - 日々の生活をがんばるブログ

Civilization4プレイレポ_宇宙勝利編その2 - 日々の生活をがんばるブログ

 

前回からの訂正

まず最初に前回の誤りをさせてください。前回、首都南東を「第2都市」としていましたが、実際は北西に「第2都市」を建てていました!49ターン目です。大変申し訳ありませんでした・・・プレイレポ作成者としてこれは失格です。あり得ません。

 

f:id:okometsubu-blog:20190820073922j:plain

第2都市間違えるとかありえないでしょ・・・

 

この都市の魚は、作業船が無いと美味しく食べられません。

だから、「漁業」を得る必要があったんですね!

 

前回は漁業不要不要言ってすいませんでした・・・

 

ではなぜ南東を先に出さずに北西に第2都市を建ててしまったのでしょうか。最大の理由は「」が首都と繋がっており、道路を作る必要が無く「交易路」ができるためです。前回お伝えした通り、交易路を結ぶ手段として「」か「道路」か「海沿いどうし」でつながる必要があります。道路を改善するのに1タイル2ターンかかることからその労力を嫌いここに建てました。

f:id:okometsubu-blog:20190820075038j:plain

赤い線の河が結ばれている。但し文化圏内であることが条件

 

そしてそのスキに労働者は南東、次の第3都市への道路を引き始めています。これによりスムーズに交易路を確保し、国の経済を潤滑に回すことができるのです。以下前回第2都市とお伝えした真の「第3都市」の画像。都市左上から道路がつながれていることが分かると思います。交易路も首都テーベから+1コインもらえています。

 

f:id:okometsubu-blog:20190817134347j:plain

 

 

さて、真の「第2都市」ですが本当は先に右上にある「」タイルを使える位置に都市を出しても良かったかもしれません。序盤の「」はチート級で、このタイルにだけ働かせるものです。食糧が0なため人口は増えませんが、河沿い金のためコインが8枚と破格のタイルとなるためです。交易路確保で2コイン上昇なので、「」目当てで良かったという結果になりそうです。なので早めに回収したい所です。

 

 

さて、現在の状況をおさらいします。

 

  • 技術は採鉱→陶器→筆記→漁業→アルファベットを開発
  • 首都生産ユニットは労働者→戦士*x→首都の人口が最大(幸福度)まで達成したら開拓者に生産を切り替え開始。筆記完成後は首都で「図書館」を建設開始し、建設完了までの間、研究コストを0%にした
  • 49ターン目に北西に第2都市を建設。作業船を生産開始
  • 神秘主義部族小屋(※civ4界隈では「お菓子小屋」と言われている)から入手。
  • 53ターン目、中国との陣地争いのため続いて南東に第3都市を建設
  • アルファベットを取得し他国から青銅器畜産を取得。早期アルファベット取得の利点である下位の技術を他国に先駆けて交換入手することで我が国だけ技術を一歩リードすることができた

 

開拓者生産タイミングですが、理想は首都の人口が最大になってから作るのが一番効率が良いとされています。但し周りの土地が狭く、他国に奪われる危険があるなら人口2で生産開始してもいい場合があります。ゲーム毎に変わりますので臨機応変に対応する必要があります。今回は周りの土地が空いていることから人口最大まで育ててからの開拓者です。

 

以下は開拓者生産時の過去の首都の図です。右上の赤く囲った部分、左側の黄色が満足度の最大値、右側の赤色が不満度です。人口が1つ増えるにつき不満度が増えるため、5人(5つの○)まで市民を働かせることができることになります。

 

f:id:okometsubu-blog:20190820073420j:plain

 

ここで注目してほしいのが、都市の○を除く5つの白い○が全て労働者によって地形改善が施された、いわゆる「出力の高い」タイルで働いています。

 

内訳としては、

トウモロコシ鉱山*3小屋の5タイルです。

 

このように、首都の人口限界値と働かせる場所を一致させるように地形改善を進めるのがベストです。もし、森林が大量にある土地で地形改善が出来ない場合は早期の開拓者作成もありかなぁと思っています。この辺は感覚です。その場合は伐採ハンマーで開拓者の加速もできますね。

 

また、筆記完成後に建設可能になる「図書館」ですが、ここで小技を紹介。「図書館」の効果はその都市のコイン出力+25%分の研究力がブーストされる。そこで、図書館が完成するまでの間、研究速度を0%に落として金銭に100%にしておく。そして図書館完成後再び研究100%にするのだ。こうすることで、図書館の研究力の恩恵を最大限利用することができる。

 

以下の左上の部分。ビーカーマークの部分を0%にすれば金銭が貯まるようになる。

現在12金銭/ターンで貯まるようになった。金銭を溜めて、図書館建設完了後に研究バー100%にして研究速度を上げよう。

f:id:okometsubu-blog:20190820220016j:plain

 

 

さて話は変わって、このゲームでは「蛮族」が暗闇からランダムで発生するとお伝えしたが、実は暗闇から発生させない小技がこのゲームには存在しています。

 

それは、「ユニット」の周辺2マス範囲にはたとえ暗闇でも蛮族は発生しないということです。これは、斜め2マス目も対象です。例を以下の画像で説明します。少し未来の画像ですがご了承をば。

 

 

f:id:okometsubu-blog:20190820075433j:plain

 

この赤い四角で囲まれた範囲は蛮族が発生しません。但し、3マス先で蛮族が発生してこの外から移動してくることはあります。この画像は首都南西です。南東は既に都市出しと、中国の文化圏が近いので見張りは立てていません。蛮族が発生しても近くに他の都市やユニットがいたらそちらを狙う傾向にあるため、中国側で発生してもいいや、という感じで進めています。

 

 

f:id:okometsubu-blog:20190820075452j:plain

 

 

こちらは首都東側。かなりの空白がありますが、戦士だけで発生箇所を抑えることができました。このようにパズルのように見張りを立てると弓いらずになる場面が増えてきます。この図だと牛さん回りがちょっと怪しいので別の戦士を歩哨した方が良いでしょう。自国領土側に蛮族が発生すると対処が大変そうです。

 

また例外として、ユニットの2マス圏内でも蛮族都市が建設される可能性があります。これは運がなかったと諦めるか、見張りを多めに立てて、暗闇部分を無くすしかありません。私はそこについては諦めています。ユニットコストやユニットの維持費が増えるためです。

 

Civilizationはユニット無償枠数を超えると毎ターンユニットの維持費としてお金が無くなって行きます。詳細は画面右上のドルマークをクリックしてユニットの維持費を見るとわかります。ただ、難易度国王ならあまり気にする必要はありません。不死くらいから見てみましょう。以下右上のドルマークを押したときの画面。ユニット費、ユニット補給費がユニットにかかる費用とみてください。ユニット補給費は領土外(文化圏外)で活動するユニットの数で無償枠を超えたユニットを出動させると毎ターン費用が発生します。使っていないユニットは自国の領土内に入れてしまいましょう。

 

f:id:okometsubu-blog:20190820214240j:plain

国庫画面。図ではユニット補給費で1コインマイナスになっている

 

さて、前回アルファベットを独占開発し他国の技術状況が分かりました。これによると我が国は研究力は我が国がトップで下位技術は交換で入手可能な非常に有利な形となっています。

 

Civilizationは都市を早期に建てれば建てるほど、序盤の経済力が停滞する代わりに後半の経済力、生産力が物凄く伸びる性質を持っています。それでは我が国は今後どうするべきか。

 

  • 隣国とは比較的容易に仲良くなれる見込みがある為、防衛用の軍備は最小限にしても良さそう
  • 土地が大量に余っているため戦争による領土拡大を目指す必要性が現状無さそう
  • 研究力は現時点で既にトップレベルであり、多少序盤の研究力が落ちても置いていかれる心配は少なさそう
  • 領土が大きいと後半伸びる、つまり宇宙船勝利が最適解となる
  • 次の技術は通貨に向かう。通貨を開発すると交易路が1本多くもらえる。つまり、都市を多く出せば出すほど交易路による恩恵が大きくなるため、大国になる予定の我が国と相性がすこぶるいい。

 

研究力はプレイヤーチート(実際にチートしたわけではない)である技術交換で追いつくことは容易です。そのため今回は序盤のブーストを捨てて、後半伸びる形に政策を進めればいいのです。そして中盤の経済力を担うために通貨へ開発を進めます。

 

敵AIは通貨が好きなので交換技術としては被る可能性が非常に高いですが、我が国の都市は今後も増え続けることや、現状先進国なので技術交換自体必要性が薄いため通貨を優先しています。

 

第4都市建設(BC1560)

61ターン目、第4都市建設。シャルルの領土が思いのほか近くにあったためこちらに建設。トウモロコシと金を使えるA級都市だ。国境問題から全てのタイルが使えないと思われるが金とトウモロコシは内側にあるため敵文化圏争いの対象にならない。十分活躍できるでしょう。

f:id:okometsubu-blog:20190820215119j:plain

第4都市

ちなみに他の都市でも基本的に初手は「労働者」を作成している。本当は新都市は人口を増加させる目的で労働者以外を作るのが良いらしいが、労働者数の管理が面倒・忘れるのでそうしている。初心者の内は都市数+1~2人ぐらいの労働者があると便利だ。慣れてきたら労働者<=都市の数でもいいらしいが、基本は都市数分は必要と覚えておこう。

 

66ターン目、「青銅器」を得たことによって奴隷制を採用できることをすっかり忘れていた。奴隷制とは都市の人口1人を犠牲にするごとに30ハンマーを緊急入手することが可能だ。デメリットとして人口が減ること、そしてその都市で「不満」が1つ、10ターン続くのだ。不満が貯まると人口がその分伸びなくなるので注意が必要です。

 

f:id:okometsubu-blog:20190820220449j:plain

奴隷制

また、「社会制度変更」または「宗教の変更」を行うと「革命」が起こる。上記画面の右下のボタンです。これは何かというと、国全体が基本1ターン停滞し、あらゆる生産・金銭商業取得がストップするのだ。ただし例外があり、他国との外交・技術交換や労働者等のユニットは動かすことができます。

 

ここで小技。これを利用して、「開拓者」や「労働者」を生産完了直後に革命を起こすことで、開拓者労働者の移動時間分、ほんのちょっとお得に物事を進めることができる。通常プレイならば、「開拓者」2,3体目完了の時点で奴隷制を採用するのがいいでしょう。今回はすっかり忘れて66ターン目までズルズルきてしまいました。

 

また、我が指導者であるハトシェプストは「宗教志向」を持っている。これを持っていると革命による停止が無くなるので気軽に制度変更が可能だ。それを踏まえても、早めに奴隷制にしておいても良かったかなと思います。

 

序盤の奴隷制はかなり強い(なくてもどうとでもなるが)ので、積極的に使っていこう。使い方としては、1ターンだけ作りたい建物やユニットにハンマーを入れます。1ハンマーだけでいいです。そうしないと、30ハンマー得られる部分が20ハンマーしか得られないという仕様のためです。

 

以下1ターン以上労働者にハンマーを注いだ後の図。人口2人消費と書いてありますが、2人を消費するのに都市では4人必要です。

 

つまり、奴隷を使うには少人数×2の人口がその都市にいないと使えない。

 

メンフィスには人口が2しかいないため、奴隷制使用できずにいる。奴隷制で最も効率がいいのが2人の人口を消費して60ハンマーを得ることです。人口は人が増えれば増えるほど次の増加分の食糧が増えてしまいます。人口が少ない内に奴隷制を使うことで少ないパンで人口を容易に増やしながら、大量のハンマーを得られるので、可能であれば、人口4人を目指して残りハンマー31以上60ハンマー以内の建物を建設するときに使おう。

 

人口1人だけ消費するのはあまりお勧めしません。不満がすぐに溜まって人口が増えなくなってしまうためです。できれば人口2人消費(都市の人口4かつ建造物の残りハンマー量が31以上)を目指します。

 

また、基本的に首都では奴隷は使わないようにしましょう。首都であれば生産力が高いはずなので奴隷は不要ですし、首都の人口を伸ばすことが経済発展に繋がります。

 

f:id:okometsubu-blog:20190820220747j:plain

 

但し、「穀物」は人口がいくつだろうがとにかく奴隷を使って建設してください!首都でもこいつだけは奴隷していいです!

Civ4始まって以来の最強の建物です。食糧が全くない地域を除いて全都市で早期に建設しておきましょう!!!

但し、先の仕様から必ず1ターンはハンマーを入れること。

 

この建物は食糧でハンマーに変換できる奴隷制とも相性がいいですし、単純に人口を伸ばすのにも素晴らしい性能です。人口が増えると食糧半分貯まった状態でスタートするんですから凄いです。以下最強の建物、穀物の画像

 

f:id:okometsubu-blog:20190820222340j:plain

 

ただ、奴隷制を採用すると「奴隷反乱」イベントがランダムで発生し、不満が増えたり1ターン停滞したりするので、早期採用するかどうかは奴隷ハンマーが必要かどうか、人口の伸び具合を見てから決めてもいいかもしれません。ただ、面倒なのと忘れるので基本は早めに革命でいいです。このゲームの四天王の内の1人は「○○するのを忘れてた」です。やることが多いです。

 

 

話をゲームに戻します。同66ターン目、首都では第5都市用開拓者が完成しました。これをもって、急激な都市出しはいったん終了させ、科学者を2人雇用する形に切り替えます。都市を多く出すと都市の維持費が大変なことになり赤字で回らなくなります。

 

但し生産物は変わらず開拓者。あまり序盤で都市を出し過ぎると経済が赤字で回らなくなるが、通貨開発完了を見込んでいるため何とかなるだろうという打算の元、生産を行う。科学者を雇う分、生産力が激減するのでちょうどいいだろう。

 

専門家」について説明します。専門家は「スパイ」「技術者」「商人」「科学者」「芸術家」「聖職者」の6人おります。今回雇っている「科学者」は研究力+3を算出しますが、食糧とハンマー0です。つまり、食糧が余っていないと雇えません!

 

しかも、出力は研究力たった+3です。ではなぜ「科学者」を雇うのでしょうか。

 

専門家」は"偉人ポイント"というものも算出します。それぞれ雇用すると職業ごとのポイントが共通の偉人バーに入り込みます。その中で最も沢山ポイントを稼いだ偉人が誕生しやすくなります。

 

しやすくなる」、ということは確定ではありません。確率の問題です。1ポイントでも他の専門職のポイントが入ると汚物混入という形になります。たとえば「大科学者」が95%という確率で誕生するのに対し、間違って混入させた「大芸術家」5%のせいでこちらが誕生する可能性がでてしまいます。なので、狙っていない偉人は雇わないようにしましょう。

なお、「大芸術家」は文化勝利以外ではお荷物なので「芸術家」をできれば雇わないようにしましょう。

 

f:id:okometsubu-blog:20190820221325j:plain

首都で科学者2名雇用中

さて、ここで科学者を2名雇った理由は「大科学者」による「アカデミー」という特殊な建物を建設するためです。「アカデミー」は偉大な科学者を消費する形で建設可能であり、建設した都市の研究力を+50%ブーストしてくれる優れものです。

 

そのため、偉大な科学者が誕生するまでは研究を一時ストップして金銭を溜めます。先ほどの「図書館」と同じ原理です。画面左上の金銭100%となっているのが分かるでしょうか。うまく調整して少しでもAIと差をつけていきましょう。

 

逆にこういったことをプレイヤーは行わないと高難易度では中々勝つのが難しくなります。

 

以下誕生時の画像。ちょっと未来の話です。

f:id:okometsubu-blog:20190823074016j:plain

大科学者。アカデミーのアイコンを押すと即座に建設されます。

 

 

第5都市建設(BC1280)

68ターン目、第5都市建設。首都東の牛さんの下に建てました。これにより、牛(食料)・馬(ハンマー)・宝石(商業)のハイブリッドな都市が完成です。宝石は食糧+2もありながら商業力が6もある序盤最強タイルです。是非利用したいですね。

f:id:okometsubu-blog:20190820223004j:plain

第5都市

 

というわけで、今回はここまで。このゲームは本当に序盤が重要なので書いても書いても書ききれないです。次回はもっとうまくまとめないと・・・

 

f:id:okometsubu-blog:20190821080040j:plain